Patrycja Rodzińska-Szary, współtwórczyni inicjatywy Polish Gamers Observatory, branżowa ekspertka, pionierka polskich badań graczy, grających dzieci i rynku gier, obserwatorka tzw. „pocovidowej” fali nowych graczy, specjalistka ds.monetyzacji produktu i rozwoju produktów cyfrowych, również opartych o duże zbiory danych, uczenie maszynowe, AI.
Można śmiało powiedzieć, że jest Pani obecnie jedną z najlepiej zorientowanych kobiet w Polsce w branży gamingowej, współtworzy Pani raporty branżowe, śledzi trendy na rynkach światowych. Jak się pracuje w tej branży?
Patrycja Rodzińska-Szary, współtwórczyni inicjatywy Polish Gamers Observatory: Na to, jak pracuje się w tym sektorze, ma wpływ specyfika globalnej branży, w której to jedyną stałą jest zmiana. Co ma swoje plusy – w tej branży trudno “mentalnie” się zestarzeć (śmiech). Miałam niesamowite szczęście, że mogłam rozwijać swoje umiejętności w momencie, gdy globalny rynek gier znajdował się u progu rewolucji związanej z grami casual i mobilnymi w modelu free-to-play. Dodatkowo, na polskim rynku, 15 lat temu, brakowało wyspecjalizowanych firm świadczących różnorodne usługi dla gamingu. To wymuszało, również na mnie, zdobycie szerokiego spektrum umiejętności – od kreacji tekstów i działań marketingowych, przez wypracowywanie innowacyjnych strategii reklamowych, aż po tworzenie, zarządzanie, monetyzację produktów, badanie użytkowników, budowanie platform usługowych, partnerstw biznesowych z firmami z Europy i Azji. To właśnie to bogate doświadczenie, połączone z możliwością współpracy z wyjątkowymi specjalistami z różnych zakątków świata, stworzyło niezwykłą okazję do rozwoju zawodowego i pozyskania kompetencji przydatnych w każdej branży.
Branża gier wideo, która kiedyś była globalna wyłącznie pod względem biznesowym, dziś rozkwita również pod względem liczby graczy, przekraczając 3 miliardy osób. 40% graczy stanowią kobiety.
Branża jest dynamiczna, wymagająca ciągłej uwagi, pokory oraz uczenia się, obserwacji trendów, konkurentów. Konkurencyjność i walka o uwagę odbiorcy jest wyśrubowana do granic możliwości. Międzynarodowym korporacjom nieustannie depczą po piętach mali, innowacyjni producenci gier, którzy dzięki odważnym projektom mogą w relatywnie krótkim mogą zaistnieć.
Jednakże, praca w tej branży to nie tylko emocje, ciągła gotowość do akceptowania zmiany, ale także otwartość na różnorodność kulturową i zdolność do ciągłego uczenia się nowych zasad współpracy. To nie jest miejsce dla tych, którzy nie lubią wyzwań czy nie czują się komfortowo pracując z ludźmi o odmiennych kulturach i mentalnościach biznesowych. Inaczej pracuje się z firmami z Korei Południowej czy Japonii, inaczej z firmami z Chin, USA, Niemiec, Finlandii, czy Ukrainy. W branży gier wielokulturowość jest nieodłączną cechą zarówno dla dużych, jak i średnich firm. Nawet w polskich studiach produkujących gry, aż 30% pracowników stanowią obcokrajowcy. Co ciekawe, dla samych graczy nie ma znaczenia, z którego kraju pochodzi dana gra. Dla nich najistotniejszy jest produkt. Gracze to wymagająca i świadoma grupa konsumentów, gotowa natychmiastowo odrzucić słabe projekty, bez względu na to, kto je stworzył, o czym przekonało się również kilka polskich firm.
Czy istnieją negatywne aspekty pracy w branży gier?
Należy uczciwie podkreślić, że praca w branży gier często wiąże się z dużą presją czasową. Szczególnie odczuwalne jest to dla członków zespołów tworzących gry, zwłaszcza gdy zbliża się data premiery, a gra ma błędy, które wymagają poprawy, a płynność rozgrywki pozostawia wiele do życzenia. Bycie programistą w branży gier ma niewiele wspólnego z tradycyjną wizją pracy od 9 do 17.
Dodatkowo, w najbliższych dwóch latach branża gier może nie być przyjaznym miejscem pracy dla osób na początku kariery, dla absolwentów wchodzących na rynek pracy. Liczne zwolnienia, które trwają od 2023 roku, sprawiają, że młodzi pracownicy będą musieli konkurować z osobami posiadającymi już doświadczenie zawodowe.
Kto może znaleźć pracę w branży gier?
W branży gier mogą znaleźć pracę nie tylko programiści, graficy, animatorzy czy testerzy gier. Również kompozytorzy muzyki, scenarzyści, projektanci gier, specjaliści ds. marketingu, public relations, rozwoju biznesu, product ownerzy, dziennikarze, prawnicy, matematycy, analitycy, tłumacze – wszyscy ci, którzy posiadają różnorodne umiejętności i pasję do gier. Gaming otwiera również drzwi przed cosplayerami, YouTuberami czy zawodowymi graczami (e-sport).
Moim zdaniem, to właśnie mieszanka zmienności, różnorodności oraz potencjału intelektualnego sprawia, że branża gier przyciąga tak wielu ludzi. Stała się ona integralną częścią kultury masowej i jednym z najbardziej dochodowych sektorów kreatywnych na świecie. Gaming to swoisty inkubator pomysłów, technologii i modeli biznesowych, który wywarł ogromny wpływ na wiele innych branż oraz na dzisiejsze zachowania konsumenckie, zwłaszcza młodego pokolenia.
Należy jednak uczciwie zaznaczyć, że branża gier w roku 2024 to branża, która boryka się z szeregiem wyzwań. Kontrowersje związane z mobbingiem oraz kulturą „crunchu” z 2023 roku wystąpiły równolegle ze spadkami przychodów i licznymi zwolnieniami. Głośne były przypadki zwolnień wśród dużych producentów w 2023 roku oraz na początku 2024 roku. O zwolnieniach czy upadkach mniejszych firm często słyszymy niewiele – umierają one w ciszy.
Spadki przychodów nastąpiły po rekordowych wzrostach w trakcie pandemii Covid-19, które wynosiły blisko +20% rok do roku. Jednakże, taki wynik był nie do powtórzenia, choć te wzrosty rozbudziły wyobraźnię i stępiły zdrowy rozsądek. W wyniku tego na giełdzie pojawiła się nadmierna liczba firm gamingowych, co skutkowało zwiększonym napływem pieniędzy od inwestorów. W rezultacie pojawiło się zbyt wiele nowych tytułów, z których niestety część nie sprostało oczekiwaniom graczy lub okazało się nierealizowalne (zwłaszcza ze względu na pracę zdalną) w wyznaczonym terminie i w obiecywanej jakości.
Podczas konferencji Autodesk Media & Entertainment DAYS 2021, gdy opowiadając o trendach branży przewidywałam spadki przychodów w kolejnych latach po blisko 20% wzroście w roku 2020 – takie ostrzeżenia należały do nielicznych. Wielu ekspertów nadal podtrzymywało prognozy wskazujące na wzrosty.
Branża gier to nadal bardzo duży biznes (około 180 miliardów USD przychodów rocznych), mimo aktualnych trudności, jest wystarczająco silna i elastyczna, aby przetrwać. Na pewno przedefiniuje się w wyniku tych wyzwań. Niemniej jednak, nadchodzące 2 lata będą okresem stagnacji.
O to, jak pracuje się w gamingu, zapytałam też mojego kolegę, CMO GRY-OnLine S.A. (Webedia Group) Michała Bobrowskiego, z którym współtworzymy inicjatywę Polish Gamers Observatory, badania graczy i raporty branżowe. “W skrócie? Świetnie! A rozwijając temat – mamy do czynienia z niezwykle dynamiczną branżą rozrywkową. Branżą, która z niszy w ciągu niespełna 3 dekad stała się dominującą formą rozrywki w ujęciu przychodowych. Branżą, która daje rozrywkę ponad 3,0 miliardom ludzi na całym świecie. Wreszcie branżą, która sama w sobie ulega dynamicznym, nieustannym zmianom. I myślę, że właśnie w tym tkwi prawdziwy magnes, dla którego człowiek po prostu lubi w niej pracować – nieustanna zmiana, ciągłe wyzwania nie dają miejsca na nudę czy monotonność.” komentuje Michał Bobrowski.
Jak to się zaczęło?
Moje pierwsze półamatorskie kroki w branży gier wideo sięgają 2005 roku, zaś profesjonalne początki to GRY-OnLine S.A. i rok 2008. Jeżeli chodzi o badania, to od dziewięciu lat wraz z Michałem Bobrowskim oraz Partnerami z Krakowskiego Parku Technologicznego tworzymy cykl badań graczy Polish Gamers oraz raporty branżowe “Kondycja Polskiej Branży Gier” funkcjonujące też poza Polską pod tytułem „The State of Polish Video Game Industry Reports”.
W 2013 roku wraz z Michałem Bobrowskim, z którym to jesteśmy pomysłodawcami pierwszej edycji badań graczy i współpomysłodawcami i autorami raportów branżowych, analizowaliśmy krzywdzące, niedorzeczne stereotypy, związane z grami wideo, graczami, producentami gier. Te stereotypy w najlepsze funkcjonowały w polskich i globalnych mediach mainstreamowych. Jeśli już pojawiały się informacje o graczach, to w negatywnym kontekście. Jeśli doszło do przestępstwa, strzelaniny, agresji a sprawca był graczem to wówczas obwiniano wpływ gier…
Zauważyliśmy, że na polskim rynku brakowało wtedy raportów, które szczegółowo a nie wybiórczo opisywałyby sektor gier wideo na świecie i w Polsce, trendy, potencjał sektora, charakterystykę graczy, estymacje finansowe polskiej i światowej branży, bazowały na twardych danych, wnosiły obiektywny obraz, a kiedy potrzeba – krytyczną analizę przeprowadzoną przez osoby neutralne i niezwiązane z żadnym wydawcą lub producentem. Brakowało solidnych badań, które pomogłyby odczarować stereotypy i były przystępnym źródłem wiedzy, szczególnie dla mediów i firm spoza branży. Wtedy nie przypuszczaliśmy z Michałem, że nasze hobby, które funkcjonowało obok codziennej pracy w korporacjach rozwinie się i będzie miało znaczenie dla branży.
Moja ścieżka zawodowa jest wypadkową zainteresowań łączących zainteresowania obszarami IT, danymi, nowymi technologiami, grami oraz badaniami nad zrozumieniem użytkownika w kontekście strategii i rozwoju produktów czy modeli monetyzacyjnych.
Kto korzysta z badań i raportów?
Z raportów korzystają nie tylko firmy endemiczne, takie jak producenci gier z Polski i z zagranicy, ale także firmy prywatne, inwestorzy, giełda, sektor bankowy, reklamodawcy oraz instytucje publiczne i przedstawiciele zagranicznych rządów. Istotnym narzędziem służącym do tworzenia nowej wiedzy o rynku gier jest Raport Polish Gamers Kids. Nasz ostatni raport prezentuje profil współczesnych dzieci-graczy, młodych konsumentów, których wzorce zachowań społecznych w dużej mierze definiują gry, w które gra 88% dzieci w wieku 9-15 lat, niezależnie od płci. Jest to raport szczególnie cenny, ponieważ dzieci bezpośrednio opowiadają o swoich doświadczeniach związanych z graniem. Mówią m.in. o zaufaniu, jakie pokładają w swoich rodzicach, przekonane, że rodzice kierują się kategorią wiekową PEGI przy wyborze gier dla nich. Porównując te wyniki z deklaracjami rodziców z badania Polish Gamers, wiemy, że z roku na rok odsetek polskich rodziców, którzy przestrzegają zaleceń PEGI, maleje i wynosi zaledwie 25%. Istotne jest podkreślenie, że publikowane badania i raporty są dostępne w języku polskim i angielskim, część raportów jest dostępnych za darmo dla każdego. Można je znaleźć na stronie Polish Gamers Observatory polishgamers.com oraz purr.media
Podczas prac nad pierwszym raportem pamiętam głosy obawy płynące z naszego gamingowego środowiska, obawy przed udostępnieniem szczegółowej, „insajderskiej” wiedzy o branży osobom i podmiotom spoza środowiska. Większość branży była jednak za tym. Z perspektywy lat, korzyści płynące z podzielenia się wiedzą były większe niż ryzyka.
Co jeszcze się zmieniło?
Na pewno, kiedy zaczynałam, w branży pracowało znacznie mniej kobiet, niż obecnie. Pozytywne jest to, że ekspertki, które miałam okazję poznać na początku swojej drogi zawodowej jak m.in. Dominika-Urbańska Galanciak (SPIDOR), Anna Łada-Grodzicka (Techland) są nadal związane z branżą gier.
Wracając do wspomnień z przeszłości, nawet targi gier w 2005 roku miały charakter “męskiej imprezy”. Obecnie największe targi gier wideo jak Gamescom w Kolonii bardziej przypominają rodzinny piknik – gigantyczny rodzinny piknik, który w 2019 roku gościł ponad 370 tysięcy miłośników gier z ponad 100 krajów świata.
Branża zdemokratyzowała się, wyspecjalizowała się. Proszę sobie wyobrazić, że w 2020 roku na polskich uczelniach wyższych funkcjonowało już ponad 70 kierunków/specjalizacji związanych z grami wideo. Zmienił się też społeczny odbiór grania i pracy w tej branży. Kiedy zaczynałam, pytania jak np. “czym ty się właściwie zajmujesz?”, “gry, rozwój produktu, biznesu, monetyzacja, czyli co?”, “czy kobieta nie powinna zajmować się czymś poważniejszym niż grami dla dzieci i dla nastolatków?” były normą.
CD PROJEKT znają chyba wszyscy, nawet laicy. A co z pozostałymi graczami w branży? Jak ocenia Pani pozycję polskich deweloperów w skali europejskiej i światowej?
Zdecydowanie scena polskiego gamedevu to nie tylko CD Projekt, choć trzeba zaznaczyć, że CD Projekt (twórca serii “Wiedźmin”) utorował drogę na globalnym rynku gier dla polskich producentów. Rola CD Projektu jest nie do przecenienia. Mówi się nawet o polskiej szkole twórców gier. Na światowych rynkach, oprócz CD Projektu, znani są tacy producenci m.in. jak 11bit studios, Techland, Ten Square Games, People Can Fly, Flying Wild Hog, Artifex Mundi, Vivid Games, PlayWay, CI Games, Cherrypick Games.
Aktualnie szacuje się, że na polskim rynku funkcjonuje ponad 500 producentów gier wideo. Zgodnie z wyliczeniami, zawartymi w raporcie “Kondycja Polskiej Branży Gier 2020”, w roku 2019 funkcjonowało ponad 470 studiów deweloperskich, które wygenerowały sprzedaż swoich gier na świecie na kwotę 1,75 mld PLN. Czy to dużo? Nie. Zdecydowanie pod względem generowanej sprzedaży nie jesteśmy potęgą. Liczby mówią same za siebie. Na ten moment, wartością naszego gamedevu jest jakość produkcji oraz dobra opinia, która niestety została nieco nadszarpnięta po premierze gry CD Projekt “Cyberpunk 2077”, o czym za chwilę.
Zacytuję tutaj Michała Bobrowskiego: “Niezaprzeczalne fakty są takie, że po nieudanej wizerunkowo premierze Cyberpunk 2077, a przede wszystkim niespójnej komunikacji wobec graczy, CD Projekt bardzo mocno nadwyrężył globalną opinię nie tylko na swój temat, ale i w moim odczuciu na temat sporej części polskiej branży gier wideo. Mam dużą nadzieję, że będzie to efekt przejściowy i ponownie, po prostu udanymi nowymi projektami, inne studia odbudują bardzo dobre publicity, jakie w krótkim okresie czasu zbudowaliśmy premierami Wiedźmina III, Dying Light czy This War of Mine w 2015 roku. Pomimo wizerunkowej klapy Cyberpunka mimo wszystko wierzę, że kolejne gry od CD Projektu, nowe tytuły od 11bit studios, Techlandu, Ten Square Games, People Can Fly czy Flying Wild Hog ponownie sprawią, że to właśnie dzięki grom będziemy mogli nadal pozytywnie próbować repozycjonować postrzeganie Polski i Polaków.”
Jeszcze nie tak dawno temu śmiano się, że gry są dla leni lub dzieci. No i bardziej dla chłopców niż dziewczynek, oczywiście. A jak do tych stereotypów ma się rzeczywistość?
Jeśli przyjmiemy, że „dziećmi” są gracze w wieku 30 lat, to możemy się śmiać. (śmiech). Średnia wieku graczy w Unii Europejskiej wynosi obecnie 32 lat, a w Stanach Zjednoczonych 35 lata. Gry cieszą się popularnością wśród 65% dorosłych Amerykanów, 53% Europejczyków w wieku od 6 do 64 lat, oraz aż 67% polskich internautów w przedziale wiekowym od 15 do 65 lat (dane z roku 2022). Co więcej, świat graczy nie jest już wyłącznie domeną męską. Globalnie ponad 40% graczy to kobiety. W Polsce odsetek pań wśród graczy wynosi 47%, a w Unii Europejskiej 46%. Co roku obserwujemy także wzrost udziału tzw. „silver gamers”, czyli graczy powyżej 55 roku życia.
Infografika Polish Gamers Observatory „Kim jest współczesny polski gracz?” na podstawie badań Polish Gamers Research 2022 przeprowadzonych przez Polish Gamers Observatory, GRY-OnLine S.A, Krakowski Park Technologiczny. Raport “Polish Gamers 2022” autorstwa Polish Gamers Observatory, PURR Media, Webedia Gaming Network dostępny w wersji demonstracyjnej na https://polishgamers.com/pgr/polish-gamers-research/polish-gamers-research-2022/ Infografika dostępna na: polishgamers.com, https://polishgamers.com/pgr/polish-gamers-research/our-infographics
Jeżeli chodzi o młodych graczy, to niemal 90% polskich dzieci w wieku 9-15 lat to gracze – zarówno dziewczynek, jak i chłopców. Dziewczynki w wieku od 9 do 15 lat częściej sięgają po gry niż po media społecznościowe. Gry stały się istotnym elementem codziennego życia dzieci w Polsce. Spośród czterech najpopularniejszych zajęć w czasie wolnym, aż trzy z nich związane są z graniem na różnych urządzeniach.
Firmy i instytucje, które nie będą miały świadomości, w jaki sposób dzieci korzystają z gier i w jaki sposób gry zdefiniowały ich tok myślenia, wzory zachowania społecznego i konsumenckiego, nie będą w stanie zrozumieć swoich przyszłych klientów jak też dorosłych obywateli czy wyborców.
Fragment badania Polish Gamers Kids 2022 autorstwa Polish Gamers Obsservatory, PURR Media, Yotta by Publicis Group. Lipiec 2022. TG: Dzieci 9-15.
Pozostając w temacie stereotypów, utarło się, że praca przy kreacji i produkcji gier to domena mężczyzn. Obecność kobiet jeszcze jakiś czas temu w strukturach firm gamingowych była znikoma. Jak to się zmieniło na przestrzeni lat? Jak ocenia Pani kierunek dalszych zmian?
Jeszcze dwie dekady temu produkcja gier była przeważnie zarezerwowana dla mężczyzn. Z biegiem czasu, wraz z rosnącą popularnością branży, zauważamy znaczący wzrost obecności kobiet zarówno w produkcji gier, jak i w obszarach szeroko rozumianego wsparcia tej dziedziny. Obecnie co czwarty pracownik w firmach zajmujących się produkcją gier jest kobietą.
Dynamiczny rozwój gier casualowych i mobilnych, opartych na modelu free-to-play, przyczynił się do zwiększenia liczby kobiet zaangażowanych w branżę gier. Co ciekawe, według Interactive Software Federation of Europe, kobiety grające wybierają trzy razy częściej studia z zakresu nauk przyrodniczych, technicznych, inżynieryjnych i matematycznych, znanych jako STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics).
Kierując się tym trendem, możemy spodziewać się, że w przyszłości procentowy udział kobiet wybierających kierunki STEM będzie większy, a w efekcie również ich obecność w produkcji gier na stanowiskach technicznych będzie wzrastać.
Jak wspomnieliśmy na początku rozmowy, tworzy Pani obszerne raporty na temat gier w Polsce i na świecie, czy faktycznie istnieje tak duży podział między grami, w które grają różne płcie czy jest to po prostu kolejny stereotyp?
Co do zasady, największy podział pomiędzy graczami i graczkami obserwujemy na poszczególnych platformach do grania i tutaj można doszukiwać się różnic w najbardziej popularnych gatunkach gier. Pamiętajmy, że kobiety stanowią globalnie ponad 40% graczy, w UE 46%, w Polsce, 47%, w USA 46%, w Chinach 48% (stan na rok 2022).
Kobiety na całym świecie zdominowały gry na urządzeniach mobilnych jak smartfony i tablety. Z kolei gry na konsole są nadal domeną mężczyzn, choć i tu nastąpiła zmiana, o czym opowiem za chwilę.
Zauważyliśmy bardzo ciekawy trend związany z lockdownem na polskim rynku. Nigdy wcześniej grające Panie nie korzystały jednocześnie z tak wielu platform do grania.
Od roku 2020 wzrósł odsetek kobiet grających na wszystkich pięciu platformach (gry na urządzenia mobilne, na konsole, instalowane na PC, przeglądarkowe, na serwisach społecznościowych) w stosunku do lat ubiegłych. Świadczy to o tym, że Polki nie tylko grają częściej, ale też są graczami cross-platformowymi. Polki zdominowały platformę mobilną, gdzie stanowią 52% wszystkich graczy, oraz platformę gier społecznościowych (54%). Warto podkreślić gigantyczny wzrost wśród Polek korzystających z konsol, z 27% w 2019 do 42% w 2020 r, czyli w tradycyjnie “męskim graniu”. Wpływ na taki wynik miał m.in. lockdown spowodowany pandemią COVID-19 oraz ogólne zwiększenie częstotliwości grania przez 1/3 dorosłych Polaków.
Pandemia z 2020 roku na pewno sprzyjała branży, co widać po statystykach. A jakie kierunki rozwoju czeka gaming w najbliższych miesiącach?
Covid-19 zatrzymał nas w domach, przez co zwiększyła się populacja graczy oraz ich wydatki. Faktycznie, przychody w 2020 roku branży wzrosły rok do roku o 19%. Jednak wraz z nowymi tzw. covidowymi graczami, którzy sięgnęli w takcie lockdownu pierwszy raz w życiu po gry lub po wielu latach uruchomili konsole, pojawiło się pytanie, czy po poluzowaniu obostrzeń porzucą granie, płacenie za granie i wrócą do hobby sprzed pandemii.
Jeżeli chodzi o kierunki rozwoju branży na najbliższe miesiące to m.in. dzięki technologii 5G na rynkach rozwiniętych obserwujemy rozwój gamingu mobilnego w tym produkcji większej liczby gier dla corowych (zaawansowanych) graczy. Zdecydowanie Covid-19 przyspieszył rozwój cloud gamingu czyli grania w chmurze, który umożliwia korzystanie z dowolnej gry, w dowolnym czasie i na dowolnym urządzeniu, bez potrzeby martwienia się o wymagania sprzętowe. AI stanie się nieodłączną częścią branży, wesprze i przyspieszy produkcje gier. Zauważymy też postępującą koncentrację rynku poprzez fuzje, akwizycje, większą aktywność chińskich firm na rynku europejskim jak też zmniejszanie się liczby studiów deweloperskich.
Jak Pani myśli, jakie zawody będą rozwijały się w najbliższych latach?
Przede wszystkim, w świetle dynamicznego postępu technologicznego oraz złożoności czynników gospodarczo-społecznych, wyzwaniem jest prognozowanie, które dziedziny zawodowe będą się rozwijać w ciągu najbliższych 5-10 lat. W związku z tym, kluczowe już teraz stają się uniwersalne kompetencje, takie jak elastyczność, gotowość do adaptacji i zdolność do ciągłej nauki, niezależnie od sektora zawodowego. Bazując jednak na obecnych trendach, wśród zawodów, w których można spodziewać się wzrostu wskazałabym:
– ekspertów w dziedzinie sztucznej inteligencji (AI),
– specjalistów ds. analizy danych i data scientists z uwagi na wykorzystywanie w większości firm big data w procesach decyzyjnych,
– specjalistów związanych z branżą IT, od inżynierów oprogramowania, specjalistów ds. rozwoju produktów, projektów, UX, po administratorów systemów i specjalistów ds. cyberbezpieczeństwa. Zapotrzebowanie na tego typu specjalizacje będzie rosnąć niezależnie od sektora, o którym pomyślimy, czy to sektora finansowego, e-commerce, rozrywkowego, medialnego, telekomunikacyjnego, medycznego, motoryzacyjnego, lotniczego, militarnego, klimatycznego, edukacyjnego itd.,
– z uwagi na rosnące zapotrzebowanie na energię odnawialną, w cenie będą kompetencje związane właśnie z sektorem OZE, od specjalistów ds. realizacji projektów związanych z fotowoltaiką, farmami wiatrowymi, zielonym wodorem, po land scouts,
– m.in. z uwagi na starzejące się społeczeństwa w Europie jak też postęp technologii medycznych, w najbliższych latach może wzrosnąć zapotrzebowanie na specjalistów związanych z szeroko rozumianą opieką zdrowotną, zdrowiem mentalnym, telemedycyną, wsparciem potrzeb osób starszych,
– pandemia i lockdown wyzwoliła potrzebę rozwoju i edukacji zdalnej dlatego przewiduję, że w najbliższych latach nadal cieszyć będą się popularnością edukacja online, szkolenia online a tym samym jest to szansa dla twórców kursów online lub indywidualnych nauczycieli/coachów.
Jak, jako kobiety w biznesie, możemy pomagać innym w budowaniu pewności siebie?
To pytanie jest bardzo ciekawe. Kilka dni temu zdarzało mi się skorzystać z doświadczenia związanego z opanowaniem w sytuacjach biznesowych i technik stosowanych w konfliktach w biznesie, aby przekazać wskazówki dotyczące zbudowania pewności siebie znajomej znajdującej się w kryzysie w życiu prywatnym. Jako kobiety w biznesie mamy ogromna przewagę w rozumieniu mechanizmów budowania i odbierania innym osobom pewności siebie i dlatego możemy pomóc w budowaniu pewności siebie nie tylko kobietom w kontekście ich relacji zawodowych lecz również w sytuacjach prywatnych (np. sytuacje związane z przemocą).
Jako kobiety w biznesie, dzięki doświadczeniu posiadamy unikalną perspektywę zrozumienia mechanizmów budowania pewności siebie, którymi warto się dzielić.
Pracując w środowisku biznesowym, zdobywamy umiejętność panowania nad reakcjami, stresem i zrozumienia mechanizmów zachowań. Te umiejętności mają zastosowanie nie tylko w biznesie, ale także w życiu codziennym. Wyższa pewność siebie prywatnie przekłada się na pewność siebie w pracy. Gdy otoczenie prywatne negatywnie wpływa na pewność siebie, środowisko biznesowe może właśnie pełnić rolę wsparcia, zwłaszcza gdy istnieje liderka gotowa wzmocnić koleżanki czy członków zespołu.
Jak kobiety w biznesie możemy wspierać inne osoby w budowaniu pewności siebie? Rozpocznijmy od drobnych kroków. Przede wszystkim, dostarczajmy konstruktywną informację zwrotną, wyrażając przez to szacunek i zainteresowanie. Milczenie i brak reakcji mogą tylko pogłębiać niepewność. W trakcie udzielanej informacji zwrotnej warto podkreślać osiągnięcia, zaangażowanie. Jednocześnie powinniśmy jasno wskazać obszary do rozwoju, jeśli taka potrzeba istnieje.
W budowaniu pewności siebie istotne jest zachęcanie do podejmowania samodzielnych decyzji oraz szukania rozwiązań problemów. Ponadto, warto wspierać otwarte wyrażanie opinii na forum zespołu. Dla osób skrajnie niepewnych siebie, które obawiają się publicznego wystąpienia z obawy przed ośmieszeniem, krytyką innych członków zespołu, to przełożony może stanowić inspirację, ośmielając się np. popełnić publicznie zaplanowaną pomyłkę. Dla osoby bardzo niepewnej, taki gest może być sygnałem, że każdy może się pomylić, i to jest w porządku – świat się nie skończy.
Dodatkowo, mentorstwo stanowi formę znacznego wsparcia, chociaż wymaga sporego zaangażowania od osoby decydującej się na rolę mentora. Jeśli jednak jest to zbyt duże obciążenie, warto dzielić się swoimi doświadczeniami na mini-warsztatach, prezentacjach czy nawet wewnątrz firmowych spotkaniach.
Jak u Pani narodziła się pewność siebie, czy można się tego nauczyć?
Pewność siebie jest ciągłym procesem, którego amplitudy zmieniają się w zależności od sytuacji. Kluczowe jest posiadanie stałego, wbudowanego, bazowego poziomu pewności siebie.
Dla mnie fundamentem budującym pewność siebie była rodzina i bliskie otoczenie, w którym znajdowały się silne, pewne siebie kobiety, a także przyjaciele z pozytywnym i wspierającym podejściem. Warto zauważyć, że pewność siebie nie równa się arogancji, która często jest maską ukrywającą niepewność.
Możemy aktywnie wzmacniać a przynajmniej nie sabotować swojej pewności siebie. Skupianie się na tym, na co mamy wpływ, rezygnacja z tego, na co wpływu nie posiadamy (włącznie z opiniami innych osób) oraz utrzymanie racjonalnego optymizmu są kluczowe. Postawienie sobie celów i skoncentrowanie się na działaniach, na ich realizacji, nawet jeśli nie uda się za pierwszym razem, to buduje trwałą pewność siebie. Pewność siebie wspiera też wychodzenie ze swojej strefy komfortu i uczenie się nowych umiejętności.
Dodatkowo, z praktycznego punktu widzenia, liczne wystąpienia publiczne, warsztaty związane z komunikacją werbalną i emisją głosu stanowiły niepomijalny element w procesie budowania pewności. Te doświadczenia nauczyły mnie kontroli nad reakcjami i umiejętnością skutecznej prezentacji.
Co może Pani doradzić osobom, zmagającym się z brakiem pewności siebie?
Doradziłabym sięgnięcie po kartkę papieru i w pierwszej kolejności wypisanie swoich mocnych i słabych stron, a następnie osiągnięć, również małych sukcesów. Następnie skoncentrowanie się na swoich mocnych stronach i celach, jakie chcemy osiągnąć. Warto też być dla siebie życzliwym – to jak myślimy o sobie, wpływa na nasze zachowanie i pewność, a to z kolei oddziałuje na to, jak inni nas postrzegają.
Fot. Natalia Yudina, Archiwum prywatne Bohaterki